En una apelación al lector, el autor dice que al crear su obra se guió por lo que más le gustó en las obras de Plutarco, Apuleio, Esopo, Homero o Barkley. Intentando combinar tales propiedades en un solo texto, Gracian comienza su novela, que consiste en capítulos, "crisis", como sigue.
En la ruta marítima del Viejo Mundo al Nuevo, cerca de la isla de Santa Elena, el español Kritilo lucha desesperadamente por la vida, aferrado a una tabla. Un apuesto joven lo ayuda a llegar a tierra, quien, como resultó, cuando intenta hablar, no entiende ninguno de los idiomas conocidos por Kritilo y no habla ningún idioma en absoluto. En el proceso de comunicación, Critilo gradualmente le enseña español y le da un nombre: Andrenio. Se criticó, según Andrenio, que él fue la primera persona que vio y que, criado por un animal salvaje hembra, no sabía de dónde venía, y una vez que se sintió completamente extraño entre los animales, aunque los animales con él siempre fueron cariñosos. Critilo le cuenta a Andrenio sobre la estructura del mundo. El Creador Supremo y el lugar de todas las cosas: el sol, la luna, las estrellas. Una vez que ven que los barcos se acercan y Critilo le ruega a Andrenio que no le cuente a la gente su historia, ya que esto le traerá desgracia. Afectaron a los marineros detrás de su escuadrón y zarparon hacia España. En el barco, Critilo le dice a Andrenio que nació en un barco, en alta mar, con ricos padres españoles. Su juventud fue disoluta, lo que molestó mucho a sus padres y eso aceleró su muerte. Critilo se enamora de la niña rica Felicinda, en la lucha por el brazo del cual mata a un oponente. Como resultado de esto, pierde una rica herencia y Felicinda, que sus padres llevan a España. Kritilo estudia ciencia y arte y pronto se embarca por mar para buscar a su amada. Sin embargo, el capitán del barco, por instigación de los enemigos de Kritilo, lo empuja hacia el mar, por lo que se encuentra en la isla.
Después de haber desembarcado y zarpado hacia el interior, los amigos son atacados por el líder traicionero de los ladrones, de quienes fueron recuperados por otra líder femenina. En el camino, se encuentran con el centauro Quirón, que trae a sus amigos a la aldea, donde caminan miles de animales. Los sorprendidos Critilo y Andrenio ven muchas cosas asombrosas: personas caminando en sus brazos y hacia atrás; montando un zorro; los ciegos que lideran a los videntes, y mucho más. Luego, después de sentarse en un carruaje inesperadamente aparecido con un monstruo, se convierten en testigos de milagros aún mayores: una fuente, que ha bebido de la cual las personas se vuelven del revés; un charlatán alimentando a la gente con una abominación y muchas otras visiones fantásticas.
Andrenio, seducido por los milagros, solicita filas en la corte del gobernante local, y Critilo escapa del palacio en posesión de la Reina Artemia. Al presentarse ante Artemia, pide liberar su segundo "yo": Andrenio de la autoridad de Falsemir. La reina envía al primer ministro a rescatar a Andrenio, encontrando a quién el ministro, revelando el engaño circundante, lo convence de abandonar el falso reino. En el reino de Artemia, los amigos disfrutan de una conversación con la reina, mientras que Falshemir envía a su dominio la adulación, la ira y la envidia. La mafia rebelde asedia el palacio, que Artemia salva con hechizos. Artemia decide mudarse a Toledo, y sus amigos se despiden de ella y continúan su camino a Madrid.
En Madrid, Andrenio recibe repentinamente una nota supuestamente de su prima Fadcirena, quien agradece su llegada a Madrid y lo invita a venir. Andrenio, sin decirle a Critilo, va a Falsirena, quien le cuenta sobre su madre, quien, en sus palabras, es la amante de Critilo. Critilo, ocupado buscando al amante perdido, da un paseo por la ciudad, se encuentra en la puerta cerrada de la vivienda del primo. Ante sus preguntas, los vecinos describen la vivienda como el hogar del repugnante mentiroso Circe. Como Critilo no puede entender nada y encontrar a Andrenio, decide ir a Artemia.
En el camino, se encuentra con Ehenio, un hombre dotado de un sexto sentido: Nevada, que acepta ayudarlo. Al regresar a la capital, no pueden encontrar a Andrenio durante mucho tiempo y solo en el lugar de la casa donde se perdió, encuentran la puerta de la mazmorra, donde lo buscan ha cambiado mucho. Habiendo extinguido la llama mágica, logran despertar a Andrenio a la vida y pasar a Torzhische. Los vendedores de las tiendas son personajes famosos: Tales de Mileto, Horacio, los magníficos príncipes y barones.
Critilo y Andrenio se dirigen a Aragón, y en el camino se encuentran con un hombre de ojos múltiples, Argus, quien les explica el propósito de cada ojo. En el camino, pasan por la "Aduana de las Edades", bajo la influencia de lo que vieron allí, su "visión del mundo y la salud están mejorando". El criado que se encontró en el camino envía saludos de su maestro Salastano, un coleccionista de milagros, y le pide a Argus uno de sus ojos por la colección de Salastano. Critilo y Andrenio deciden inspeccionar la colección e ir con el criado. Allí ven muchas cosas inusuales: magníficos jardines de plantas e insectos raros, una botella con la risa de un bromista, drogas y antídotos, dagas Brutus y mucho más. Fascinados por la historia de los encantos de Francia, los amigos deciden visitarla; Superar los altos picos de los Pirineos y encontrarse en el palacio.
Al inspeccionar la rica decoración del palacio, se sorprenden al encontrar al dueño en una habitación oscura y pobre, sin luz, con la decrépita ropa del comerciante. Apenas escapó de las cortesías del dueño, los amigos intentan salir del palacio sin éxito, llenos de todo tipo de trampas: pozos, bucles, redes. Solo un encuentro casual con una persona cuyas alas crecen en lugar de brazos les ayuda a evitar el cautiverio o la muerte. Continuando su mudanza a Francia, los amigos se encuentran con un nuevo monstruo con un séquito. Esta mitad serpiente mitad humana desaparece rápidamente, y con ella Andrenio, se deja llevar por la curiosidad. Critilo, junto con Winged, corren tras Andrenio al palacio que brilla en la distancia.
El palacio resulta estar construido de sal, que la gente a su alrededor está feliz de lamer. En el primer salón del palacio, ven a una hermosa mujer músico tocando alternativamente en una cítara de oro puro y otros instrumentos inusualmente decorados. Una ninfa se sienta en otra sala del palacio, la mitad de la cual es vieja, la otra mitad es joven, rodeada de escritores y poetas. En la habitación contigua estaba la ninfa Antiquaria, rodeada de tesoros. Y esto continúa hasta que Kritilo se apodera del deseo de ver a Sofisbella, la amante de todo el palacio.
En cuanto a Andrenio, se encuentra en una gran área de artesanos: pasteles, alfareros, alfareros, zapateros, llenos de una multitud tan fea que Andrenio se apresura.
Critilo, acompañado de satélites: un cortesano, un estudiante y un soldado, sube la montaña y se encuentra inesperadamente con el Andrenio desaparecido en su cima. Regocijados en la reunión, cuentan sus historias y siguen adelante. En el camino, se encuentran con Sofisbella Fortuna, la amante de los mortales, que tiene una apariencia extraña: en lugar de zapatos, ruedas, la mitad del vestido está de luto, mitad elegante. Al final de la conversación, ella entrega regalos y sus amigos obtienen el Espejo de la percepción. Mientras tanto, comienza un enamoramiento frenético, en el que permanecen vivos solo porque la hija de la fortuna, Luck logra agarrarlos por el cabello y llevarlos a otro pico. Ella les muestra el camino al palacio de Virtelia - Reina de la Felicidad.
El ermitaño que conoció a Critilo y Andrenio los conduce a un edificio similar a un monasterio, en el que el Ermitaño habla sobre las formas de obtener la Felicidad y les muestra el camino hacia el Palacio Virtelia. En el camino, se encuentran en una casa donde se familiarizan con las armas de todos los héroes conocidos en la historia y están armados con espadas de verdad, cascos de prudencia y escudos de paciencia. Los amigos tienen que entrar en la batalla con trescientos monstruos y derrotarlos. Al encontrarse a la entrada del magnífico palacio, se encuentran con un Sátiro, mostrándoles muchos monstruos que tienen la intención de cautivarlos.
Después de superar muchas dificultades, los amigos llegan al palacio, donde ven a la amigable y hermosa reina, dando una audiencia a muchos que lo deseen. Todos reciben el sabio consejo de Virtelia, y los amigos piden indicaciones para Felicinda. Habiendo llamado a cuatro amigos: justicia, sabiduría, coraje y moderación, les dice que ayuden a los viajeros a encontrar lo que quieren. Critilo y Andrenio levantan el viento, y se encuentran en el camino que conduce al asistente de Virtelia - Gonogii. Su camino resulta ser difícil y largo, al pie de los Alpes, la cabeza de Andrenio comienza a ponerse blanca, y “la pelusa de cisne Critilo se adelgaza”. Si los Pirineos estaban sudando, entonces en los Alpes - tosiendo. "Cuánta sudoración en la juventud, tanta tos en la vejez".
Moviéndose lentamente, los amigos se encuentran en un edificio medio derrumbado y en ruinas. El acompañante Janus, un hombre con dos caras, lo presentó como el palacio de la vejez. En la entrada del edificio, el guardián retira su armadura y dignidad de muchos héroes: Alba, César, Antonio de Leyva (inventor del mosquete) y muchos otros, y deja que algunos pasen por la puerta de los honores y otros por la puerta de los dolores. Critilo cae en el primero y alcanza el más alto honor entre sus compañeros, donde no había móvil. Andrenio, que entró por la segunda puerta, está atormentado y, al llegar al trono de la vejez, ve a Critilo al otro lado del trono. El Secretario de la Vejez lee un protocolo sobre los derechos de ambos.
Después de estas aventuras, los amigos se encuentran en el Palacio de la Diversión, lleno de gente divertida. Andrenio se duerme muerto y Critilo inspecciona el palacio, donde descubre muchas abominaciones asociadas con la embriaguez y el libertinaje. Al regresar a Andrenio con un nuevo compañero, el Guesser, partieron hacia Italia. Ellos ven muchos milagros en el camino, el significado de la vida y la muerte se les revela cada vez más. El decodificador, el charlatán y el engañador a quienes conocieron explican el significado de todo lo que existe, cuya conclusión principal es que "la seducción está a la entrada del mundo y la iluminación a la salida".
Andrenio, seducido en el camino por el palacio de lo Invisible, desaparece del campo de visión de sus compañeros y continúan solos. El nuevo compañero Critilo - Clarividente lo tranquiliza y promete encontrar a Andrenio. De hecho, Andrenio aparece en una de las bifurcaciones de la carretera, y el clarividente que desaparece te inspira a ir a la "Capital del conocimiento coronado", que se encuentra en Italia.
Experimentaron mucho camino a Roma, acercándose a la codiciada Felicinda. Después de separar a los dos luchadores, Puffy y Lazy, los amigos se mueven primero por Puffy y luego por los Lazy. Finalmente se encuentran en una zona floreciente, entre los italianos divirtiéndose en el umbral de la Cueva de Nada, donde todos los que se atrevieron a cruzar su umbral fallaron. El perezoso está tratando de empujar a Andrenio a la cueva, y el Ambicioso está tratando de arrastrar a Critilo al palacio de Vanity. Amigos, agarrando las manos, resistieron este mal. y con la ayuda de los peregrinos llegaron al palacio del embajador español. Desde el palacio, molestos por la noticia de la muerte de Felicinda, se pusieron en marcha para inspeccionar Roma y pasar la noche en un hotel. Por la noche, el Residente los penetra y, advirtiendo de la trampa que ha preparado para ellos, abre un agujero secreto que los condujo a terribles cuevas. En las cuevas ven fantasmas del séquito de la Muerte, que la corte gobierna en sus ojos. Pilgrim, un hombre que nunca envejece, los saca de la cueva y los llama a visitar la Isla de la Inmortalidad. En la Isla de la Inmortalidad, los amigos se encuentran frente a las puertas de bronce, donde el Mérito, el guardia de las puertas, pide la carta entrante "verificada por Courage y confirmada por Rumor". Al ver las firmas de Filosofía, Razón, Vigilancia, Autoconciencia, Dureza, Precaución, Vigilancia, etc., el guardia pasa a Andrenio y Critilo a la morada de la Eternidad.